Методические материалы
Социально-значимые проекты
ГРАНТЫ - ПРЕМИИ

сайт
  Описание проектов
   Социальная значимость
   Цели и задачи

   Отчетность
   Другое
Киберспорт
 
Описание проектов
Киберспорт
«.............» - это молодежный проект, который объединяет в себе любителей и профессионалов такой спортивной индустрии, как компьютерный спорт. Данный проект сочетает в себе спортивную и образовательную траектории профессионального становления подростков и студенческой молодежи. С одной стороны, он направлен на развитие и популяризацию киберспорта, как отдельного вида спорта, официально признанного Министерством спорта РФ; с другой – на повышение интереса и мотивацию подростков и студентов к профессиональной ориентации и самоопределению. Реализация проекта включает в себя три блока мероприятий: образовательный, тренировочный и соревновательный.
В рамках образовательного блока будет проведена серия обучающих тематических вебинаров, мастер-классов от представителей кибериндустрии по вопросам обеспечения эффективности спортивной деятельности киберспортсмена, чтобы не только познакомить студентов с секретами успеха, но и привить им культуру работы в киберпространстве.
Второй блок проекта включает в себя: 1) проведение тренировочных занятий по общей и специальной физической подготовке, которые будут проходить в спортивном зале, что позволит участникам проекта поддерживать свой уровень физической подготовленности (двигательной активности), а также даст возможность выполнить нормативы и получить значок ГТО; 2) организацию и проведение тренировочных занятий в компьютерном зале (индивидуальных, групповых и смешанных), а также самостоятельную подготовку участников проекта с использованием дистанционных технологий.
Спортивный блок составляет проведение открытого первенства ............. области «............. Киберспортивная лига». В турнире будет представлено шесть видов программы: Dota 2, CS:GO, NHL 21, Clash Royale, Tekken 7 и DCL – The Game. В ходе реализации проекта, а также по результатам проведенных мероприятий будут размещены тематические пресс-релизы, интервью с организаторами, участниками проекта в социальных сетях и на сайтах партнеров проекта (Институт спорта, туризма и сервиса ............. государственного университета; Министерство по физической культуре и спорту ............. области; Областное государственное бюджетное учреждение «Дирекция спортивно-массовых мероприятий и всероссийского физкультурно-спортивного комплекса «Готов к труду и обороне» (ГТО) в ............. области; ............. областное отделение Федерации Компьютерного спорта РФ; ............. региональной общественной организации «Молодежный центр» ). В результате реализации проекта планируется увеличение доли подростков 14-16 лет и студентов (средних специальных и высших учебных заведений) города ............., вовлеченных в занятия киберспортом.
Кибербезопасность с элементами геймификации
Проект направлен на разработку и внедрение платформы для проверки знаний, практических навыков и проведения соревнований в области информационной безопасности в формате CTF. Платформа «CTFMachine» - инструмент для организации образовательного процесса учеников школ (8 – 11 класс) и студентов средних специальных и высших учебных заведений в области кибербезопасности с элементами геймификации. «CTFMachine» позволяет осуществить отбор талантливых ребят, получить и закрепить знания и практические навыки в области обеспечения информационной безопасности. В результате разработки будет создано решение – онлайн-платформа «CTFMachine».
Платформа будет состоять из двух модулей: 1) личный кабинет пользователя (ученика); 2) панель администрирования. Личный кабинет ученика позволит ему получить доступ к заданиям, опубликованным на платформе и разделенным на темы. Каждое задание имеет описание того, что необходимо сделать и имеет собственную стоимость – количество баллов, которое ученик может заработать за его выполнение. После решения задания ученик получает «флаг» (секретную строку, спрятанную в задании его автором) и может отправить его через интерфейс платформы для проверки корректности решения. Платформа автоматически выполняет проверку введенной строки и возвращает ученику результат - корректен или нет его ответ. Элемент геймификации и мотивации учеников базируется на автоматически формируемой рейтинговой таблице. На основании стоимости и скорости выполнения решенных заданий выстраивается рейтинговая таблица учеников. Панель администрирования позволяет преподавателю загружать задания для учеников, создавать для них описания и управлять учетными записями пользователей (учеников), одобрять или запрещать участие, контролировать попытки сдачи.
Платформа направлена на использование среди образовательных учреждений. Кроме того, на базе платформы возможно проводить профильные состязания по информационной безопасности в формате CTF для закрепления теоретических знаний на практике и отбора наиболее талантливых ребят, создания их индивидуальной образовательной и карьерной траекторий. Использование данной платформы в образовательных учреждениях позволит решить целый ряд проблем в области информационной безопасности Российской Федерации: облегчить поиск талантливых ребят, геймифицировать образовательный процесс и повысить интерес молодежи к направлению кибербезопасности, обеспечить высокий уровень проверки практических навыков в области информационной безопасности, осуществить получение практических навыков и знаний у школьников старших классов и студентов.
В период с 01.09.2023 по 31.10.2023 г платформа будет предоставлена на безвозмездной основе для обучающихся .......... автономного округа-.......... для подготовки к участию в сезоне 2023-2024 НТО (школьный и студенческий трек «Информационная безопасность»), а также иных профильных олимпиад и конкурсов.
Система геймификации спортивных секций методом смешения реальностей - виртуальной (приложение) и настоящей (реальные тренировки, сражения и турниры)
Инновационный проект «Большая битва. Новое поколение» направлен на формирование у современных детей и подростков ...... области интереса к систематическим занятиям спортом, а так же знаний о новых активно развивающихся спортивных направлениях. Уникальность и инновационность проекта заключается не только в применении новых спортивных направлений, но, главное, в разработке системы геймификации спортивных секций методом смешения реальностей - виртуальной (приложение) и настоящей (реальные тренировки, сражения и турниры)!
Проект будет проходить в несколько этапов:
1. Разработка инновационного приложения, геймифицирующего (от англ. «Game»- игра) тренировочный и соревновательный процесс. В нём участники смогут заработать достижения за выполнение задач, поставленных тренером, увидеть свой рейтинг и посоревноваться с друзьями. Очень важно, что такое приложение мотивирует соревноваться именно в реальном, а не виртуальном мире - само приложение не является игрой, а лишь красиво визуализированным представлением доски почёта и местом коллекционирования достижений, где записываются все победы и результаты участника и его команды. Современные технологии - это первый ключевой момент, необходимый для плавного вовлечения подростков в занятия спортом. Разработанное приложение после окончания проекта будет использоваться АРМОО «КБИ «Северный волк» и АРФСМОО «Федерация Спортивного метания ножа ...... области» в повседневной деятельности, что позволит повысить эффективность организаций, вовлеченность спортсменов в спортивную и соревновательную деятельность.
2. Проведение 60 мастер-классов (далее МК) по Историческому фехтованию (далее ИФ) и 60 МК по Спортивному метанию ножа (далее СМН) для 1500 детей 12-15 лет в ...... и .......... Каждый ребенок примет участие в двух МК. Участвовать в проекте ребята будут целыми классами. Формула расчета: (10 школ-участниц * 12 МК для каждой школы * 25 детей в классе)/2 МК на каждого ребенка = 1500 детей. Всем участникам проекта, которые заинтересуются спортивными направлениями «Большой битвы», будет предложена возможность продолжить занятия на базе АРМОО «КБИ «Северный волк» в ...... и .......... Каждый участник получит приз 1 уровня - памятный значок и получит доступ к приложению, в котором сможет отслеживать прогресс своей команды.
3. Формирование команд классов. По результатам МК от каждого класса-участника будет сформирована команда из 5 лучших спортсменов: - 1 мальчик и 1 девочка - щит/меч - 1 мальчик/девочка - копье - 2 мальчика/девочки - метание ножа.
4. Организация внутришкольных турниров «Большая битва». Команды от классов соревнуются друг с другом. Из самых эффективных членов команд занявших 1-3 места формируется сборная школы. Эти ребята приглашаются на несколько дополнительных тренировок в АРМОО. Все участники турниров награждаются призами 2 уровня - шевронами.
5. Организация итогового турнира между сборными школ. Победители турнира награждаются ценными призами 3 уровня. Грамотно организованные, интересные мастер-классы и турниры - второй ключевой момент вовлечения подростков в занятия спортом.
6. Организация регулярных тренировок для участников проекта, заинтересовавшихся спортивными направлениями. Это третий ключевой момент - обеспечивает долгосрочный эффект от реализации проекта.
Городская киберспортивная лига
Городская киберспортивная лига ....... - социальный проект с четырехлетним опытом на пересечении цифровой среды, спорта и молодежной политики, который направлен на создание устойчивой турнирной экосистемы киберспорта в ....... и формированию молодежных киберспортивных сообществ. Данный проект постепенно становится движущей силой для объединения российской молодежи вокруг популярной современной сферы, основные цели и принципы которой - снижение социальной напряженности и расслоения общества, содействие мирному межкультурному и межнациональному диалогу, а также интеграция людей с ограниченными возможностями или находящихся в тяжелой жизненной ситуации в социум. Также проект нацелен на пропаганду активного образа жизни, психологическую реабилитацию молодежи через инновационную практику вовлечения в цифровую соревновательную киберспортивную среду. Первые два сезона Городской киберспортивной лиги ....... состоялись в 2020 и 2021 году в онлайн-формате из-за сложной эпидемиологической ситуации, а предшественником этого мероприятия стал "Кубок ....... по киберспорту", реализованный в 2019 году. Во всех трех случаях поддержку проекту, в том числе, финансовую, оказал Комитет по молодежной политике ....... , который также оставался ключевым партнером в третьем и четвертом сезоне, который состоялся в октябре 2022 - феврале 2023 года при поддержке Фонда Президентских Грантов.
Основными дисциплинами проекта станут «Боевая арена» (Dota 2) и "Тактический трехмерный бой" (CS:GO). Пятый сезон проекта планируется к проведению в октябре-ноябре 2023 года. В рамках реализации пятого сезона проекта будет проведено два мероприятия - турнир претендентов и турнир чемпионов, в течение 10 дней. Завершит проект гранд-финал с участием четырех лучших команд года в каждой дисциплине в очном формате на официальной турнирной площадке Федерации Электронного Спорта в ....... . Участниками проекта станут молодежь от 14 до 35 лет, граждане РФ, постоянно или временно проживающие в ....... . Проект будет сопровождаться медиа-освещением в городских СМИ, поддержкой сообществ в социальных сетях, и массовым вовлечением молодежного сообщества в проект, вне зависимости от профессиональных качеств киберспортсменов. Проект охватит более 200 игроков, которые примут участие в чемпионате как в режиме онлайн, так и оффлайн, на киберспортивной площадке, а в просмотре трансляций мероприятия примут участие более 50 000 человек.
 
Перейти в другой раздел:
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2025