Грантовые конкурсы: календарь, условия и помощь в заполнении
Справочник грантов для НКО, ТОС, бюджетных учреждений и инициативных групп

Наш опыт: 10 реализованных грантов

Проекты разработаны и реализованы в сельском поселении. Максимальный рейтинг заявки — 70,25 балла (ПФКИ).

Фонд президентских грантов:
«Популярный музей» (66,0), «Новогодние чудеса» (64,75)

ПФКИ:
«Творческая мастерская кукольного театра» (68,25), «Великая Победа. Библиотека как место памяти» (70,25)

Гранты губернатора Кубани:
«Спорт для каждого», «Творческая мастерская кукольного театра», «Вместе Победим!», «Письма с фронта», «SPORT - ЛИДЕР», «Велопробег "Маршрут Победы"»

Выбор конкурса
Проекты по направлениям :: Социальная значимость :: Молодежные проекты :: Киберспорт

Киберспорт

За последнее время видеоигры заняли одну из важных позиций в индустрии развлечений. Для многих людей они являются всего лишь одним из способов проведения досуга, развлечением. К настоящему времени набирает популярность такое явление как «киберспорт», под которым понимают командное или индивидуальное соревнование между людьми на основе видеоигры. Если рассматривать статистику по нашей стране, то видно, что количество заинтересованных киберспортом в 2019 г. – 12 млн. человек, уже в 2020 году – более 15 млн. человек. Популярность данного вида спорта очевидна (elibrary . ru/download/elibrary_46329429_50867440.pdf). Победа российских киберспортсменов на Чемпионате мира актуализирует виды спорта, ориентированные на молодежь, которая успешно реализует востребованность общества в их новых умениях и владениях (lenta . ru/news/2021/10/18/dotaaaa/).
Высшие учебные заведения становятся базисом для формирования профессиональной киберспортивной элиты страны. Результаты прошлой приемной кампании в .............их вузах, указывают на востребованность IT-направлений у абитуриентов. Директор Высшей школы электроники и компьютерных наук ............. А. Голлай, отмечает, что: «В настоящее время растет количество желающих получить профессию в области компьютерных игр и киберспорта…» (polit74 . ru). Учитывая, что высшие учебные заведения начали активно создавать программы подготовки кибертренеров, можно говорить о том, что кибертренерский состав лиц, имеющих высшее образование в сфере электронного спорта еще не сформировался. Представители профессии «Тренер по киберспорту» с каждым годом будут все более востребованы в силу своей значимости (elibrary . ru/download/elibrary_41288775_16487100.pdf). Губернатор ............. области А. Текслер, в своем аккаунте написал: «За киберспортом большое будущее!» (news.mail . ru/society/48392037/). Наибольший процент поклонников киберспорта представлен студенческой молодежью в возрасте 20-25 лет, отличающиеся активной жизненной позицией, увлеченные технологическими новинками и игровыми программами (elibrary . ru/download/elibrary_35449944_41222817.pdf). Любая соревновательная деятельность и подготовка к ней предъявляют высокие требования к уровню физической и функциональной подготовленности спортсменов. «Научные исследования давно доказали, что между занятиями спортом и результатами интеллектуальной деятельности существует прямая связь. Физическая активность стимулирует работу мозга и позволяет киберспортсменам выступать на пределе своих возможностей. Поэтому нормативы физической подготовки присутствуют неспроста: это сделано для того, чтобы занимающиеся киберспортом были развиты гармонично и уделяли внимание не только интеллектуальным тренировкам, но и физическим. Такой подход позволит им прогрессировать быстрее и достигать более высоких результатов. Сами же нормативы соответствуют нормам ГТО», – сказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит (rsport.ria . ru/20220125/kibersport-1769414169.html). Результаты социологического опроса, проведенного нами совместно с Институтом спорта, туризма и сервиса ............. и с Федерацией киберспорта ............. области позволили оценить возможности, понять и учесть потребности целевой группы в реализации проекта. В опросе приняли участие 191 студент г. ............. (docs.google . com/forms/d/16685mX2bzZd62ibpGL-q_1gOWTOa9eleyp1TLjtFKtU/edit). Так, на вопрос «Хотели бы Вы, чтобы в .............и ............. области развивался профессиональный киберспорт?» 44 % ответили «Да». При этом 32 % респондентов считают, что компьютерный спорт можно ставить в один ряд с традиционными видами спорта, т.к. подготовка киберспортсмена включает тренировки, соревнования, выполнение спортивных разрядов. Среди респондентов 16,8% студентов отметили необходимость в обучающих лекциях, вебинарах, мастер-классах и обучение по дополнительной образовательной программе в направлении киберспорта. 30% хотели бы принять участие в межвузовских и всероссийских соревнованиях по киберспорту. На вопрос: «Какие основные причины, которые, по Вашему мнению, препятствуют развитию киберспорта среди студентов?», отмечено: высокая стоимость оборудования, коммерческие взносы для участия в соревнованиях, отсутствие близлежащих компьютерных клубов, слабая заинтересованность этим видом молодежью, скептическое восприятие этого вида в молодежной среде. При этом 90% опрошенных считают, что подготовка киберспортсмена обязательно должна включать в себя: физическую подготовку, теоретическую, практическую (за компьютером). Таким образом, отмечаем большое количество увлеченных и заинтересованных студентов. Выявленный «скрытый резерв» студентов при успешной реализации заявленного проекта поможет выявить и подготовить сильных игроков, будущих результативных тренеров или эффективных менеджеров команды. Киберспорт стал реальностью, отставать нельзя!

Кибербезопасность с элементами геймификации

Проект «Платформа CTFMachine» направлен на популяризацию образовательных программ по информационной безопасности среди молодежи (14 - 25 лет). Процесс стремительной информатизации - неотъемлемая часть современного информационного общества, позволяющая обеспечить оптимизацию предприятий, облегчить жизнь обычных людей, но вместе с тем создающая новые риски. Согласно статистическим данных число преступлений в сфере информационно-телекоммуникационных технологий неуклонно растет. Так, в 2017 г. оно увеличилось с 65 949 до 90 587. Их доля от числа всех зарегистрированных в России преступных деяний составляет 4,4% - это почти каждое 20 преступление (genproc.gov. ru /smi/news/genproc/news-1431104/). Количество хакерских атак на IT-инфраструктуру правительства Москвы в период ЧМ-2018 превысило 360 тысяч (www.interfax- ru ssia. ru /moscow/main/kolichestvo-hakerskih-atak-na-it-infrast ru ktu ru -pravitelstva-moskvy-v-period-chm-2018-prevysilo-360-tysyach).Число хакерских атак на промышленность в мире выросло на 53 % (telesputnik. ru /materials/trends/news/chislo-hakerskih-atak-na-promyshlennost-v-mire-vyros lo-na-53). Group-IB зафиксировала весной - летом 2022 г. двукратный рост количества выложенных в открытый доступ баз данных российских компаний (www.group-ib. ru /media/database-leaks-record/). С начала 2022 г. произошло уже не менее 60 крупных утечек персональных данных, содержащих более 230 млн записей с личной информацией граждан (www.kommersant. ru /doc/5559664). Подготовка грамотных специалистов в области кибербезопасности – стратегически важная задача федерального уровня, требующая грамотного комплексного подхода к обучению и повышению квалификации профильных кадров ((www.scrf.gov. ru /security/information/document5/). Перед профильными компаниями остро стоит проблема «кадрового голода». Отток специалистов, низкий уровень компетенции молодых специалистов, а также длительный срок переподготовки специалистов со смежных областей – это перечень основных трудностей, с которыми сталкиваются соискатели специалистов по информационной безопасности. В ходе проведения Форума для детей «Junior-IT» в рамках XIII Международного IT-форума с участием стран БРИКС и ШОС была выявлена проблема: участникам трека «Информационная безопасность» необходима платформа для отработки профильных навыков и компетенций, соответствующая возрастным критериям, , а также ориентированная на стандарты всероссийских олимпиад и конкурсов, в первую очередь НТО.

Система геймификации спортивных секций методом смешения реальностей - виртуальной (приложение) и настоящей (реальные тренировки, сражения и турниры)

Дети сегодня - в эру «развлечений на ладони» - сильно отличаются от родившихся на 10-20 лет раньше - их сложно привлечь к активному времяпрепровождению, подобрать хобби вне виртуального мира. Особенно, если речь идет о подростках. Бесконтрольное погружение детей в виртуальный мир - одна из важнейших проблем современности. Результатом такого поведения становится малоподвижный образ жизни, и, как итог, дети обладают плохой координацией, слабым здоровьем, часто травмируются даже на уроках физкультуры - во многих школах уже давно запретили акробатику, лазание по канатам и даже кувырки!
Традиционный спорт сегодня зачастую оказывается не у дел - он не может удержать внимание современного ребенка, мышление которого кардинально отличается от нашего. 8 из 10 опрошенных родителей, чей ребенок не занимается спортом, сообщают, что их ребенок не может найти интересное направление, а все секции, которые они попробовали, ребенок бросал в первые пару месяцев. Согласно данным министерства образования в общеобразовательных учреждениях ...... области занимается боле 115 тысяч детей (arkh-edu. ru/ministry/work/detail.php?ID=140079). А согласно данным портала Администрации г. ...... - всего 6 000 детей занимаются в спортивных школах.(arhcity. ru/?page=00/60758). По данным Федеральной Статистики лишь 37% жителей ...... области регулярно занимаются спортом, а ведь любовь к нему прививается с детства! (fedstat. ru/indicator/59266)
Развитие медиа-технологий - необратимый процесс, хотим мы этого или нет. Мы не можем бороться с приливом, а значит нам нужны инновации!
Во-первых - современный спорт сегодня конкурирует не только с другим спортом, но и с медиа - соц.сети, индустрия развлечений стремятся занять всё свободное время ребенка. Здесь на помощь приходят новые виды спорта - современные, модные, позволяющие перенести часть того, чем так увлечены дети в компьютерных играх в реальный мир - они незаметно вовлекают ребенка в активный образ жизни в привычной для него игровой форме. К ним относятся ИФ и СМН. Они интересны как развлечение, и при этом являются серьезными спортивными направлениями!
Во-вторых - наша команда считает, что нужно не запрещать детям использовать гаджеты, а научиться встраивать виртуальную реальность и виртуальные мотиваторы (системы достижений и прочее), которые сегодня так популярны у детей, в реальную жизнь. Этот прием называется «Геймификация» и он позволяет вовлекать ребят в тренировочные и обучающие процессы незаметно для них, позволяет превратить тренировочную рутину в соревнование с самим собой и друзьями!
Даже сейчас мы часто слышим вопрос: «Как вам удалось заинтересовать моего ребенка? Он впервые пришел домой с горящими глазами!» Дети приходящие в наш клуб на занятия по ИФ и СМН остаются здесь надолго, а благодаря инновационной системе геймификации - системе достижений и поощрений - их мотивация продолжать занятия будет ещё выше! Отток в нашем клубе составляет лишь 1% в месяц, и связан, главным образом, с высокой физической нагрузкой. Сегодня у нас уже постоянно занимается около 180 ребят в возраст от 7 до 17 лет!
Наши юные спортсмены занимают призовые места в соревнованиях всероссийского и международного уровня, имеют награды уровня Чемпионатов Мира! Актуальность и социальная значимость проекта подтверждается результатами множества опросов и исследовательских работ на темы гаджетозависимости, проводимых учеными и организациями различного уровня.
Сама по себе проблема излишнего погружения детей в виртуальный мир является новой для общества, не до конца исследованный - но уже ставит перед человечеством серьезные вызовы.

Логин: Пароль: Забыли пароль?Регистрация
CHAT
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2023