Грантовые конкурсы: календарь, условия и помощь в заполнении
Справочник грантов для НКО, ТОС, бюджетных учреждений и инициативных групп

Наш опыт: 10 реализованных грантов

Проекты разработаны и реализованы в сельском поселении. Максимальный рейтинг заявки — 70,25 балла (ПФКИ).

Фонд президентских грантов:
«Популярный музей» (66,0), «Новогодние чудеса» (64,75)

ПФКИ:
«Творческая мастерская кукольного театра» (68,25), «Великая Победа. Библиотека как место памяти» (70,25)

Гранты губернатора Кубани:
«Спорт для каждого», «Творческая мастерская кукольного театра», «Вместе Победим!», «Письма с фронта», «SPORT - ЛИДЕР», «Велопробег "Маршрут Победы"»

Выбор конкурса
«UI/UX-интенсив»: проектирование интерфейсов Полная самодиагностика
 
Сообщение
#9
Место и назначение образовательной практики для образовательной организации и для ребенка/семьи
Для образовательной организации:
Создание дизайн-направления в системе ДО.
Расширение партнерской сети (дизайн-студии, IT-компании).
Статус пилотной площадки.
Создание методических материалов для тиражирования.
Для ребенка:
Освоение навыков UI/UX-дизайна и работы в Figma.
Профориентация: знакомство с профессиями UX/UI-дизайнера, продуктового дизайнера.
Создание интерактивного прототипа как портфолио.
Развитие креативного и системного мышления.
Для семьи:
Гордость за достижения ребенка (макет, защита).
Поддержка дизайн-интересов ребенка.
Понимание перспектив IT-дизайна.
#10
В чем новизна методик, технологий обучения и воспитания?
Методика «обучения через интерактивный прототип»: создание кликабельного макета как итога обучения.
Технология «дизайн-мышления»: полный цикл UX-исследования — от пользователей до прототипа.
Метод «профессионального ревью»: эксперты-дизайнеры дают обратную связь по макетам.
Воспитательный компонент: формирование эстетического вкуса, внимания к пользователю, системного мышления.
#11
В чем отличительные особенности практики?
Профессиональный инструмент: освоение Figma — промышленного стандарта.
Интерактивные прототипы: созданы 6 кликабельных макетов с переходами.
Дизайн-мышление: использование методологии Design Thinking.
Экспертная защита: презентация перед дизайнерами и руководителями студий.
Разнообразие проектов: приложения и веб-сайты для разных сфер.
#12
Используемые методы оценки эффективности образовательной практики
Входная диагностика:
Анкетирование о дизайн-интересах и навыках работы с графикой.
Оценка креативного мышления.
Текущий контроль:
Педагогическое наблюдение за работой в Figma.
Оценка качества прототипов (юзабилити, визуал, интерактивность).
Консультации наставников-дизайнеров.
Итоговая оценка:
Количество макетов: 6 готовых прототипов.
Защита проектов: презентация перед экспертным советом.
Мастер-классы экспертов: 7 мероприятий.
Охват участников: 22 обучающихся.
#13
В чем образовательный результат практики?
Предметные результаты:
Освоение работы в Figma (компоненты, авто-лейауты, прототипирование).
Знание принципов юзабилити, цветоведения, типографики.
Навыки создания пользовательских сценариев и CJM.
Создание 6 интерактивных прототипов.
Метапредметные результаты:
Развитие креативного и системного мышления.
Формирование навыков работы в команде и проектной деятельности.
Развитие внимания к потребностям пользователя.
#14
В чем социальный эффект и социальное воздействие образовательной практики?
Развитие дизайн-культуры: практика формирует интерес к дизайну и творческим IT-профессиям.
Создание портфолио: участники получают готовые проекты для портфолио.
Профориентация: знакомство с 2 дизайн-профессиями.
Тиражирование: методика внедрена в 2 школах и 1 центре ДО.
#15
В чем воспитательный эффект образовательной практики?
Эстетическое воспитание: работа с дизайном развивает вкус и чувство стиля.
Внимание к пользователю: UX-дизайн воспитывает эмпатию и понимание потребностей.
Системное мышление: проектирование интерфейсов развивает структурное мышление.
Креативность: дизайн-задачи стимулируют творчество.
#16
Какое соотношение затрат к результату?
Затраты:
Статья затрат Сумма (руб.)
Аренда компьютерного класса (5 дней) 15 000
Компьютеры/ноутбуки (аренда или имеющиеся) 5 000
Канцелярские товары, раздаточные материалы 5 000
Привлеченные эксперты (7 чел. × 3000 руб.) 21 000
Наставники (2 чел. × 2000 руб.) 4 000
Призы для победителей 8 000
Методические материалы, печать 5 000
ИТОГО 63 000 руб.
Доходы (самоокупаемость):
Статья дохода Сумма (руб.)
Родительская плата (22 чел. × 2000 руб.) 44 000
Спонсорская поддержка (дизайн-студии, IT-компании, администрация) 40 000
ИТОГО 84 000 руб.
Финансовый результат: доходы превышают расходы на 21 000 руб. (за счет родительской платы и спонсоров).
Результаты:
22 участника (6 команд) прошли интенсив.
6 интерактивных прототипов создано.
7 мастер-классов от экспертов.
Методический сборник создан.
Тиражирование: внедрено в 2 школах и 1 центре ДО.
Вывод: Практика экономически эффективна и самоокупаема. Образовательная, воспитательная и профориентационная значимость (освоение Figma, создание интерактивных прототипов, знакомство с дизайн-профессиями) многократно превышает материальные затраты. Актуальность и востребованность UI/UX-дизайна делает практику особенно перспективной. Рекомендуется расширение программы до 7 дней с включением блока по тестированию прототипов на пользователях, а также создание долгосрочного дизайн-клуба для продолжения обучения выпускников и участия в реальных коммерческих или социальных проектах.
 
Перейти в другой раздел:
«Внимание: все примеры разделов заявок являются авторскими разборами и носят обучающий характер. Перед сдачей настоятельно рекомендуем адаптировать текст под свой проект. Прямое копирование без изменений может быть распознано системой антиплагиата конкурса».
CHAT
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2026