Грантовые конкурсы: календарь, условия и помощь в заполнении
Справочник грантов для НКО, ТОС, бюджетных учреждений и инициативных групп

Наш опыт: 10 реализованных грантов

Проекты разработаны и реализованы в сельском поселении. Максимальный рейтинг заявки — 70,25 балла (ПФКИ).

Фонд президентских грантов:
«Популярный музей» (66,0), «Новогодние чудеса» (64,75)

ПФКИ:
«Творческая мастерская кукольного театра» (68,25), «Великая Победа. Библиотека как место памяти» (70,25)

Гранты губернатора Кубани:
«Спорт для каждого», «Творческая мастерская кукольного театра», «Вместе Победим!», «Письма с фронта», «SPORT - ЛИДЕР», «Велопробег "Маршрут Победы"»

Выбор конкурса
Киберспорт
 
Цели и задачи
Киберспорт
Цель
1. Создание условий к реализации интеллектуального потенциала и повышение интереса к компьютерному спорту у подростков (14-16 лет) и студентов, обучающихся в средних специальных и высших учебных заведениях города .............
Задачи
1. Организовать и провести информационное освещение мероприятий проекта на сайтах партнеров проекта, образовательных организаций и в социальных сетях
2. Провести серию обучающих тематических вебинаров и мастер-классов в области компьютерных игр и индустрии киберспорта
3. Провести тренировочные занятия в компьютерном зале (индивидуальные, групповые и смешанные), а также организовать самостоятельную подготовку участников проекта с использованием дистанционных технологий
4. Повысить уровень двигательной активности (физической подготовленности) у целевой группы, занимающихся киберспортом через регулярные (дополнительные) занятия физической культурой и спортом
5. Подвести итоги мероприятий и информирование о результатах проекта на сайтах партнеров проекта и в социальных сетях
Система геймификации спортивных секций методом смешения реальностей - виртуальной (приложение) и настоящей (реальные тренировки, сражения и турниры)
Цель
Вовлечь школьников ...... области в возрасте 12-15 лет в систематические занятия новыми спортивными направлениями - Историческим фехтованием и Спортивным метанием ножа.
Задачи
Внедрить инновационную технологию геймификации спорта
Познакомить 1500 школьников ...... и ......... с Историческим фехтованием и Спортивным метанием ножа
Увлечь участников проекта спортивно-соревновательным процессом
Организовать пост-сопровождение заинтересовавшихся участников
Кибербезопасность с элементами геймификации
Цель
1. Разработка и внедрение платформы для проверки знаний и навыков, проведения соревнований в области информационной безопасности среди молодежи (14 - 25 лет)

Задачи

1. Разработка платформы CTFMachin
2. Внедрение платформы CTFMachin в образовательный процесс
3. Анализ результатов реализации проекта, подготовка финансовой и аналитической отчетности
Городская киберспортивная лига
Цель
Создание общедоступной среды и условий для самоопределения, саморазвития, социальной адаптации молодежи через цифровую среду и электронный спорт, в том числе путем реализации ежегодной сезонной качественной молодежной лиги для не менее чем 200 участников из ....... до конца ноября 2023 года.
Задачи
Продвижение проекта путем использования медиаресурсов, сети Интернет, СМИ, социальных сетей для создания привлекательного образа Лиги среди молодежи, их родителей, ИОГВ и общественных организаций .......
Проведение отборочных этапов Городской Лиги
Проведение финального этапа Городской Лиги
Содействие развитию потенциала киберспортсменов .......
 
Перейти в другой раздел:
«Внимание: все примеры разделов заявок являются авторскими разборами и носят обучающий характер. Перед сдачей настоятельно рекомендуем адаптировать текст под свой проект. Прямое копирование без изменений может быть распознано системой антиплагиата конкурса».
CHAT
Актуальная версия — 2026
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2025