Грантовые конкурсы: календарь, условия и помощь в заполнении
Справочник грантов для НКО, ТОС, бюджетных учреждений и инициативных групп

Наш опыт: 10 реализованных грантов

Проекты разработаны и реализованы в сельском поселении. Максимальный рейтинг заявки — 70,25 балла (ПФКИ).

Фонд президентских грантов:
«Популярный музей» (66,0), «Новогодние чудеса» (64,75)

ПФКИ:
«Творческая мастерская кукольного театра» (68,25), «Великая Победа. Библиотека как место памяти» (70,25)

Гранты губернатора Кубани:
«Спорт для каждого», «Творческая мастерская кукольного театра», «Вместе Победим!», «Письма с фронта», «SPORT - ЛИДЕР», «Велопробег "Маршрут Победы"»

Выбор конкурса
Фонд Потанина :: Конкурс «Креативный музей» :: Проекты, основанные на литературе и искусстве :: Роль проекта в деят-ти орг-ции
Фонд Потанина :: Конкурс «Креативный музей» :: Проекты, основанные на литературе и искусстве :: Роль проекта в деят-ти орг-ции

«Новые медиа vs. Классика: цифровой палимпсест» — Коллаборация с digital-художниками и моушн-дизайнерами, которые создают иммерсивные видеоинсталляции, накладывая цифровые слои на классические живописные полотна музея, раскрывая скрытые смыслы.
Роль проекта в контексте деятельности организации
Проект станет катализатором цифровой трансформации и открытости музея. Он повлияет на стратегию, закрепив партнерства с креативными индустриями как одно из приоритетных направлений. Это приведет к изменениям в выставочной, образовательной и партнерской деятельности, сделав их более гибкими и экспериментальными. В ходе реализации будут получены ключевые организационные компетенции: управление междисциплинарными проектами, работа с digital-резидентами, организация иммерсивных выставок, продвижение сложных гибридных продуктов. Эти навыки будут тиражированы на другие проекты музея.

«Экскурсия как перформанс: "Невидимые свидетели"» — Разработка экскурсионных программ, где гиды-актеры ведут рассказ от лица исторических персонажей (художника, коллекционера, реставратора), вовлекая зрителей в диалог и импровизацию.
Роль проекта в контексте деятельности организации
Проект станет катализатором внутренних изменений, направленных на развитие клиентоориентированности и междисциплинарности. Он повлияет на стратегию партнерств, сместив фокус на collaboration с креативными индустриями. Приведет к изменениям: пересмотру программ обучения для экскурсоводов, внедрению новых методик оценки программ, созданию гибкой системы проектной работы. Будут получены компетенции в области: продюсирования перформансов, работы с драматургами и режиссерами, управления mixed-media проектами, организации интерактивного диалога с аудиторией в реальном времени.

«Звучащая коллекция: музыкальные интерпретации» — Приглашение современных композиторов и электронных музыкантов для создания саунд-треков к музейным залам или отдельным экспонатам. Итог — концерты-выставки и аудиогид нового типа.
Роль проекта в контексте деятельности организации
✔ Проект окажет существенное влияние на стратегию организации, закрепив одно из приоритетных направлений — «Музей как лаборатория культурных инноваций». ✔ Он послужит катализатором для пересмотра форматов работы с постоянной экспозицией и станет моделью для будущих коллабораций. ✔ В ходе реализации проекта будут получены и усилены ключевые организационные компетенции: управление междисциплинарными проектами, работа с творческими резидентами, производство цифрового аудиоконтента, организация иммерсивных событий. ✔ Это приведет к институциональным изменениям: возможно создание рабочей группы или назначение куратора по работе с креативными индустриями, а также интеграция подобных практик в ежегодный план деятельности.

«Код наследия: открытый исходный код для креаторов» — Создание открытой цифровой платформы с оцифрованными предметами из фондов (3D-модели, паттерны, архивы) и проведение хакатона по разработке на их основе мобильных приложений, игр и дизайн-объектов.
Роль проекта в контексте деятельности организации
Влияние на стратегию — проект станет катализатором для разработки и принятия отдельной цифровой стратегии музея, ориентированной на открытость и коллаборации.
Изменения в деятельности — внедрятся практики agile-менеджмента, работа с внешними IT- и креативными подрядчиками, будут отработаны модели открытых инноваций. Появится новая постоянная функция — куратора цифровых проектов и работы с креативными индустриями.
Новые компетенции — организация получит навыки управления сложными цифровыми проектами, проведения онлайн-хакатонов, работы с цифровыми правами и лицензиями (Creative Commons), продвижения цифрового продукта, анализа цифровых метрик.

«Графический роман: перелистывая историю» — Совместный проект с комиксистами по созданию серии графических новелл, основанных на ключевых событиях или биографиях из музейного собрания, для привлечения молодой аудитории.
Роль проекта в контексте деятельности организации
Проект станет катализатором внутренних изменений, внедряя agile-подходы и междисциплинарное проектирование в музейную практику. Он напрямую повлияет на стратегию развития аудитории, закрепив работу с молодежью и креативными индустриями как приоритет. В ходе реализации будут получены ключевые организационные компетенции: управление коллаборативными творческими проектами, работа с контентом в формате intellectual property (IP), продвижение кросс-культурных продуктов и краудфандинговые кампании. Это создаст прецедент для будущих инициатив, например, по разработке настольных игр, аудиоспектаклей или мерчандайза на основе созданных вселенных.

«Сад скульптур 2.0: тактильный и цифровой» — Проект по оживлению парковой зоны музея. Помимо реставрации, создание тактильных копий скульптур для незрячих и AR-приложения, которое «рассказывает» истории памятников через анимацию.
Роль проекта в контексте деятельности организации
✔ Проект станет драйвером цифровой трансформации и точкой роста для всей организации. Он заложит основы для создания целого направления «Музей + Tech» и инклюзивных программ.
✔ Это приведет к изменениям в работе экскурсионного, образовательного и PR-отделов, которые освоят новые форматы.
✔ В ходе реализации будут получены ключевые организационные компетенции: управление IT-разработкой, проектирование инклюзивной среды, работа с внешними креативными командами (дизайнеры, motion-художники, программисты), продвижение цифровых продуктов. Эти навыки будут тиражированы на другие проекты музея.

Логин: Пароль: Забыли пароль?Регистрация
CHAT
Актуальная версия — 2026
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2023