Грантовые конкурсы: календарь, условия и помощь в заполнении
Справочник грантов для НКО, ТОС, бюджетных учреждений и инициативных групп

Наш опыт: 10 реализованных грантов

Проекты разработаны и реализованы в сельском поселении. Максимальный рейтинг заявки — 70,25 балла (ПФКИ).

Фонд президентских грантов:
«Популярный музей» (66,0), «Новогодние чудеса» (64,75)

ПФКИ:
«Творческая мастерская кукольного театра» (68,25), «Великая Победа. Библиотека как место памяти» (70,25)

Гранты губернатора Кубани:
«Спорт для каждого», «Творческая мастерская кукольного театра», «Вместе Победим!», «Письма с фронта», «SPORT - ЛИДЕР», «Велопробег "Маршрут Победы"»

Выбор конкурса
Всероссийский конкурс "Сквозные образовательные траектории" :: Номинация "Работа с детьми с особыми потребностями"
Всероссийский конкурс "Сквозные образовательные траектории" :: Номинация "Работа с детьми с особыми потребностями"

Виртуальная среда для отработки социального взаимодействия и распознавания эмоций «Эмпатия-сити» для подростков с высокофункциональным аутизмом
Цель проекта:
✔ Создание продвинутой социальной симуляции в формате сюжетной RPG (ролевой игры), направленной на развитие теории психического (Theory of Mind), понимания скрытых мотивов, иронии, сарказма и сложных социальных контекстов у подростков с РАС без интеллектуальных нарушений.
✔ Отработка навыков ведения светской беседы (small talk), разрешения конфликтов, интерпретации невербальных сигналов (жесты, позы, микровыражения) в безопасной виртуальной среде, где можно экспериментировать и анализировать последствия своих действий.
✔ Предоставление подростку возможности «примерить» разные социальные роли и стратегии поведения, увидев, как меняется отношение к нему виртуальных персонажей в зависимости от его выбора реплик, тона и действий.
✔ Формирование устойчивой связи между виртуальным тренингом и реальной жизнью через систему «домашних заданий», где подростку предлагается применить отработанный в игре навык в запланированной социальной ситуации и отчитаться о результате.
Основная идея:
✔ Подросток создает своего аватара и попадает в виртуальный город, населенный NPC (неигровыми персонажами) с прописанными характерами, целями и моделями поведения. Сюжет строится вокруг устройства на работу в медиакомпанию, что предполагает множество социальных взаимодействий.
✔ Каждый диалог — это выбор из нескольких вариантов реплик, отличающихся по степени прямоты, эмпатии, формальности или иронии. После выбора система не просто двигает сюжет, а дает развернутую обратную связь: «Твой ответ был прямым, но коллега воспринял его как грубость, потому что...».
✔ В игре встроен «Социальный навигатор» — подсказка, которая визуализирует невидимые обычно параметры: шкала доверия персонажа к герою, его текущее настроение, скрытые мотивы. По мере прогресса уровень подсказок снижается.
✔ Отдельный тренинг посвящен распознаванию эмоций по лицу и голосу: система использует библиотеку актерской игры и генеративные модели для создания тысяч вариаций выражений и интонаций, которые нужно правильно определить.
✔ Куратор (психолог или специально обученный тьютор) имеет доступ к полной статистике игры подростка: какие ошибки повторяются, какие социальные ситуации вызывают наибольшие затруднения. На основе этого куратор проводит индивидуальные консультации.
Ожидаемые результаты:
✔ Разработка коммерчески привлекательной, но имеющей серьезный коррекционный потенциал компьютерной игры, которая будет воспринята подростками как современный развлекательный продукт, а не как терапевтическое средство.
✔ Проведение контролируемого исследования с участием 50+ подростков с высокофункциональным РАС, доказывающего положительное влияние регулярных игровых сессий на результаты тестов на распознавание эмоций и понимание социальных ситуаций.
✔ Создание и лицензирование методики сопровождения игрового процесса для психологов, включающей протоколы обсуждения игровых ситуаций и переноса навыков в реальность.
✔ Получение положительных отзывов от самих подростков-пользователей о снижении тревожности перед новыми социальными событиями (собеседование, поход на вечеринку) после их предварительной «репетиции» в игре.
✔ Установление партнерства с IT-компаниями для использования адаптированных версий среды в программах по развитию soft skills у нейротипичных сотрудников, что обеспечит проекту устойчивую бизнес-модель и возможность дальнейшего развития.

Логин: Пароль: Забыли пароль?Регистрация
CHAT
Актуальная версия — 2026
Сайт сделан на SiNG cms © 2010-2023