Всероссийский конкурс "Сквозные образовательные траектории" :: Номинация "Работа с детьми с особыми потребностями"
Всероссийский конкурс "Сквозные образовательные траектории" > Номинация "Работа с детьми с особыми потребностями" | Расширенный поиск
Всероссийский конкурс "Сквозные образовательные траектории" :: Номинация "Работа с детьми с особыми потребностями"
|
Виртуальная среда для отработки социального взаимодействия и распознавания эмоций «Эмпатия-сити» для подростков с высокофункциональным аутизмом Цель проекта: ✔ Создание продвинутой социальной симуляции в формате сюжетной RPG (ролевой игры), направленной на развитие теории психического (Theory of Mind), понимания скрытых мотивов, иронии, сарказма и сложных социальных контекстов у подростков с РАС без интеллектуальных нарушений. ✔ Отработка навыков ведения светской беседы (small talk), разрешения конфликтов, интерпретации невербальных сигналов (жесты, позы, микровыражения) в безопасной виртуальной среде, где можно экспериментировать и анализировать последствия своих действий. ✔ Предоставление подростку возможности «примерить» разные социальные роли и стратегии поведения, увидев, как меняется отношение к нему виртуальных персонажей в зависимости от его выбора реплик, тона и действий. ✔ Формирование устойчивой связи между виртуальным тренингом и реальной жизнью через систему «домашних заданий», где подростку предлагается применить отработанный в игре навык в запланированной социальной ситуации и отчитаться о результате. Основная идея: ✔ Подросток создает своего аватара и попадает в виртуальный город, населенный NPC (неигровыми персонажами) с прописанными характерами, целями и моделями поведения. Сюжет строится вокруг устройства на работу в медиакомпанию, что предполагает множество социальных взаимодействий. ✔ Каждый диалог — это выбор из нескольких вариантов реплик, отличающихся по степени прямоты, эмпатии, формальности или иронии. После выбора система не просто двигает сюжет, а дает развернутую обратную связь: «Твой ответ был прямым, но коллега воспринял его как грубость, потому что...». ✔ В игре встроен «Социальный навигатор» — подсказка, которая визуализирует невидимые обычно параметры: шкала доверия персонажа к герою, его текущее настроение, скрытые мотивы. По мере прогресса уровень подсказок снижается. ✔ Отдельный тренинг посвящен распознаванию эмоций по лицу и голосу: система использует библиотеку актерской игры и генеративные модели для создания тысяч вариаций выражений и интонаций, которые нужно правильно определить. ✔ Куратор (психолог или специально обученный тьютор) имеет доступ к полной статистике игры подростка: какие ошибки повторяются, какие социальные ситуации вызывают наибольшие затруднения. На основе этого куратор проводит индивидуальные консультации. Ожидаемые результаты: ✔ Разработка коммерчески привлекательной, но имеющей серьезный коррекционный потенциал компьютерной игры, которая будет воспринята подростками как современный развлекательный продукт, а не как терапевтическое средство. ✔ Проведение контролируемого исследования с участием 50+ подростков с высокофункциональным РАС, доказывающего положительное влияние регулярных игровых сессий на результаты тестов на распознавание эмоций и понимание социальных ситуаций. ✔ Создание и лицензирование методики сопровождения игрового процесса для психологов, включающей протоколы обсуждения игровых ситуаций и переноса навыков в реальность. ✔ Получение положительных отзывов от самих подростков-пользователей о снижении тревожности перед новыми социальными событиями (собеседование, поход на вечеринку) после их предварительной «репетиции» в игре. ✔ Установление партнерства с IT-компаниями для использования адаптированных версий среды в программах по развитию soft skills у нейротипичных сотрудников, что обеспечит проекту устойчивую бизнес-модель и возможность дальнейшего развития. |

